객체 3

자바 14강. 생성자

[복습] 객체지향 1원칙 (OOP를 잘 짜는 방법) 상태는 행위에 의해 변경된다. 오브젝트 = 실존할 가능성이 있는 것 클래스 = 이상적인 설계도(선언만 함) 인스턴스 = 실재하는 것 메서드(함수) = 함수가 실행되면 스택이 열린다.(메서드마다) class A { int num = 15; 함수명 ( ) { int num = 10; sysout("결과 : " + num); } } 변수는 항상 자기와 가까운 것부터 찾는다. // 결과 : 10 프로그램을 작성할 때 홀로 작동하는 객체는 거의 유용하지 않다. 객체는 메시지(message)를 통해 다른 객체와 통신하고 서로 상호 작용한다. 이때 메시지는 메서드를 호출하는 행위를 말한다. 메시지에는 추가적인 정보들이 필요할 때도 있다. 이런 정보들은 메시지의 매개..

JAVA 2022.01.13

자바 13강. 메서드

클래스의 행위에 대해 알아보자. 행위 = 메서드 행위는 " 메서드 이름 + ( ) + { } " 구조로 만들어진다. void drink ( ) { } 이 구조를 가진 것들은 메서드이다. main도 같은 구조를 가지고 있으니 메서드이다. 행위 안에 행위를 추가할 수 없다. 메서드 = 블랙박스(캡슐화) 혹은 매직박스라고도 함 호출만 해! 캡슐화 : 호출하면 뭐가 나올지만 알면되고 구조와 원리는 이해할 필요 없음 (ex. 엑셀 밟으면 자동차가 앞으로 나감 메서드를 호출하면 차가 앞으로 나가는 행위 엑셀 : 메서드를 호출하는 하나의 인터페이스) 세상의 모든 것들은 호출해서 아웃풋이 나온다. 그리고 대부분 모든 사람들은 호출해서 왜 어떻게 아웃풋이 나오는지 모른다. 캡슐화된 메서드를 호출만 하기 때문이다. 개발자..

JAVA 2022.01.12

자바 11강. 객체 지향 프로그래밍(OOP)

객체 지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming; OOP) : 실제 세계가 객체(object)들로 구성되어 있는 것과 비슷하게 소프트웨어도 객체 단위로 작성하는 방법 실제 세계에 객체들은 사람, 동물, 건물, 자동차, 시계, 토스터, 세탁기 등의 많은 객체가 존재한다. 이 객체 지향 프로그래밍은 다양한 특징을 가진다. 영어를 예로 들어 보면 추상적인 단어와 물질적인 단어가 나누어져 있다. 추상적인 단어 : 존재하지 않는 것 물질적인 단어 : 존재하는 것(s) -> 셀 수 있는 명사 실제로 침대, 의자, 책상은 우리가 본 적이 있지만 '가구'를 본 적이 있을까? 이렇게 물리적인 침대, 의자, 책상을 하나로 두루뭉실하게 부르기 위해 물질적인 것들을 추상화 한 가구를 부모라고 한다. 또..

JAVA 2022.01.11