[복습] 객체지향 1원칙 (OOP를 잘 짜는 방법) 상태는 행위에 의해 변경된다. 오브젝트 = 실존할 가능성이 있는 것 클래스 = 이상적인 설계도(선언만 함) 인스턴스 = 실재하는 것 메서드(함수) = 함수가 실행되면 스택이 열린다.(메서드마다) class A { int num = 15; 함수명 ( ) { int num = 10; sysout("결과 : " + num); } } 변수는 항상 자기와 가까운 것부터 찾는다. // 결과 : 10 프로그램을 작성할 때 홀로 작동하는 객체는 거의 유용하지 않다. 객체는 메시지(message)를 통해 다른 객체와 통신하고 서로 상호 작용한다. 이때 메시지는 메서드를 호출하는 행위를 말한다. 메시지에는 추가적인 정보들이 필요할 때도 있다. 이런 정보들은 메시지의 매개..